home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 020a / animat10.zip / ANIMATE.DOC next >
Text File  |  1991-11-21  |  26KB  |  626 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.                        SPORTSware's ANIMATION STATION
  16.                             By Paul L. Olmstead
  17.                   Copyright 1991, SPORTSware, Toledo, Ohio
  18.                       All Rights Reserved, version 1.0
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55. SPORTSware
  56. 3524 River Road
  57. Toledo, Ohio 43614
  58. (419) 389-1515
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.                            COPYRIGHT NOTICE
  76.  
  77. ANIMATION STATION Program
  78. (c) 1991 SPORTSware, Toledo, Ohio  All Rights Reserved.
  79.  
  80. All portions of this software are copyrighted  and are the proprietary
  81. secret information of SPORTSware and/or it's licenser. Use,
  82. reproduction or publication of any portion of this material without
  83. prior written authorization by SPORTSware is strictly prohibited. No
  84. data created with this software may be sold, bartered, traded, or
  85. exchanged with any person, company, corporation or other entity
  86. without prior written authorization from SPORTSware.
  87.  
  88. ANIMATION STATION Documentation
  89. (c) 1991 SPORTSware, Toledo, Ohio  All Rights Reserved.
  90.  
  91. Reproduction or use, without express written permission from
  92. SPORTSware, of any portion of this manual is prohibited. While
  93. reasonable efforts have been taken in the preparation of these
  94. materials to assure accuracy, SPORTSware assumes no liability
  95. resulting from any errors or omissions in the material, or from the
  96. use of the information contained herein.
  97.  
  98. SPORTSware MAKES NO WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH
  99. RESPECT TO THE SOFTWARE PROGRAMS RECORDED ON THE DISKETTE OR THE
  100. PROGRAMS DESCRIBED IN THE MANUAL, THEIR QUALITY, PERFORMANCE,
  101. MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE. THE PROGRAMS
  102. ARE SOLD "AS IS". THE ENTIRE RISK AS TO THEIR QUALITY AND PERFORMANCE
  103. IS WITH THE BUYER. IN NO EVENT WILL SPORTSware BE LIABLE FOR DIRECT,
  104. INDIRECT, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES RESULTING FROM ANY
  105. DEFECT IN THE PROGRAMS EVEN IF SPORTSware HAS BEEN ADVISED OF THE
  106. POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. (SOME STATES DO NOT ALLOW THE EXCLUSION OR
  107. LIMITATION OF IMPLIED WARRANTIES OR LIABILITY FOR INCIDENTAL OR
  108. CONSEQUENTIAL DAMAGES, SO THE ABOVE LIMITATION OR EXCLUSION MAY NOT
  109. APPLY TO YOU.)
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117. INTRODUCTION
  118.  
  119. This program was originally designed as a crude programmer's tool to design
  120. and save graphic pictures (icons) to be used as background, foreground and
  121. animated characters for arcade type games. As time went by more drawing
  122. features were added and the ability to preview animation.
  123.  
  124. At some point, I noticed my seven year old daughter was frequently asking to
  125. "play" with it again. That's when I decided to add a lot of safeguards,
  126. instructions, multiple file handling and "demo" file creation features to
  127. it. The purpose was to keep it usable as an animation tool but make it easy
  128. enough to use that it could be considered a "toy" too.
  129.  
  130. If you are a programmer, you will find the STATION a valuable tool for
  131. creating icons for action arcade games, animated demonstrations and other
  132. projects that require graphic icon creation.
  133.  
  134. If you are not interested in creating games, etc., you might enjoy creating
  135. icons and animated demo files for your own enjoyment. A great deal can be
  136. learned about animation just by playing with it.
  137.  
  138. This program was written entirely in assembly language. Note the small size
  139. of ANIMATE.EXE. Every effort was made to get maximum data handling speed
  140. from the hardware. Note that the demos display 3D animation, that is,
  141. animated characters pass both in front of and behind objects.
  142.  
  143. Whatever your purpose, we hope you enjoy ANIMATION STATION. Please note that
  144. this program is shareware and the only compensation the author receives is
  145. from your registration. Please register your copy. Thank you!
  146.  
  147. PROGRAM FEATURES
  148.  
  149. ANIMATION STATION allows you to:
  150. Create files of icons that measure 32 pixels by 32 pixels.
  151. Each file can contain 30 different icons.
  152. Each icon can contain 64 different colors.
  153. Icons created with this program can be used in other programs you write.
  154. Create animated 3D sequences and save them for later viewing.
  155. On-line help is available for most functions.
  156.  
  157. SYSTEM REQUIREMENTS
  158.  
  159. ANIMATION STATION can be run on any IBM/compatible that has VGA graphics.
  160. A single disk drive will suffice. Memory requirements are minimal.
  161.  
  162. FILES ON YOUR EVALUATION DISK
  163.  
  164. ANIMATE .EXE     The program file.
  165. ICONS1  .VGA     A file that contains graphic images (icons). There are 4
  166.                  icon files numbered 1-4. Icon files must have the VGA
  167.                  extension to be recognized by ANIMATE.EXE
  168. FISH    .ANI     A demo file. This file contains keystrokes recorded by
  169.                  ANIMATE.EXE that can be played back to present an animated
  170.                  demo. All demo files must have the .ANI extension. There
  171.                  are 5 demo files on the evaluation disk.
  172. TITLE   .SCR     The title screen. there are 4 files with the SCR extension.
  173.                  These are saved text screens that contain information, such
  174.                  as help screens, displayed during execution of ANIMATE.EXE.
  175. GO      .BAT     The easy way to start the program. Just type GO and press
  176.                  ENTER.
  177. REGISTER.BAT     Run this program to print an order form. You must have a
  178.                  printer to use this program.
  179. FORM    .TXT     The ASCII text file containing the order form.
  180. REGISTER.TXT     A text file. SPORTSware's current BONUS offer. Please
  181.                  read.
  182.  
  183. USING ANIMATION STATION
  184.  
  185. Before you use this program, please make a work copy and put your original
  186. disk in a safe place. That way, if you accidentally overwrite a file or
  187. otherwise loose a file, you will still have the original.
  188.  
  189. If you are going to use the STATION on a hard disk system, be sure the
  190. files are all in the same directory. ANIMATE only searches the current
  191. directory for files.
  192.  
  193. To execute the program, type GO and press ENTER. When in doubt during
  194. execution, press F1 for on-line help screens.
  195.  
  196. THE DISPLAY SCREEN
  197.  
  198. ICON FILE DISPLAY
  199. At startup, the upper portion of the display contains 30 "empty" icon
  200. boxes. When you load an icon file, this is where it is displayed. When you
  201. save an icon file, whatever appears here is exactly what is saved.
  202.  
  203. CLIPBOARD
  204. Below the icon file display to the left side of the screen is the clipboard.
  205. This area is shaded in Gray stripes and has room for 10 icons. You can use
  206. the clipboard to temporarily store icons. You can move icons from one file
  207. to another using the clipboard. This area is also used by the animation
  208. routine. See ANIMATION for more on that.
  209.  
  210. DESIGN BOX
  211. To the right of the clipboard are 2 boxes. The small one shows an icon
  212. actual size, the large one shows the same icon four times actual size. This
  213. box is where you can create or alter icons. The command summary explains all
  214. of the editing functions.
  215.  
  216. RECORDER INDICATOR LIGHT
  217. To the right of the big design box is a small Red square. This "light"
  218. indicates if the record keystrokes function (F7) is on or off. The animation
  219. commands summary explains it's use.
  220.  
  221. PEN POSITION INDICATOR
  222. Below the recorder indicator light is the pen position indicator. At
  223. startup, this appears as a small red block above a larger white block. The
  224. red block indicates that the pen is "lifted" off of the paper (white block).
  225. When a small green block appears touching the white block, the pen is on the
  226. paper. See pen up/down in the drawing commands.
  227.  
  228. MESSAGE CENTER
  229. Below the clipboard on the left side of the screen is a one line text
  230. window. Any messages or requested text input take place in this window.
  231.  
  232. PALETTE
  233. At the bottom of the display are two rows of 32 colored blocks. These are
  234. the colors you may use to draw with. Two indicator bars highlight the
  235. currently selected color, one bar above and one below the current color box.
  236.  
  237. COMMANDS
  238. Brief descriptions of the following commands are available on-line. Press F1
  239. to get on-line help while running ANIMATE.
  240.  
  241. FILE INPUT/OUTPUT COMMANDS
  242. ANIMATION STATION allows you to load and save icon files, load and run
  243. animation demo files, name and save demo files you create yourself. All
  244. letter commands must be entered in lowercase.
  245.  
  246. Here are the commands:
  247. l       Press the letter l to load one of the 4 icon files. Three of them
  248.         contain icons already drawn. The 4th is blank and ready for use.
  249.  
  250. s       Press s to save the currently displayed icon file to disk. Any
  251.         changes you made will be saved.
  252.  
  253. F5      F5 allows you to enter a filename to save the current demo buffer
  254.         data to disk. Use this function to save your own demos to disk.
  255.  
  256. F6      F6 saves the current demo file data to disk. A demo file must be
  257.         loaded from disk before this function is active.
  258.  
  259. F9      Press F9 to load and execute a demo from disk. The name of each demo
  260.         found on the default drive will be displayed in the message center.
  261.         If you want to see that demo, press y and it will immediately be
  262.         loaded and run. If you do not want to see that demo, press n and the
  263.         name of the next demo found will be displayed.  Press escape to
  264.         abort demo selection. Pressing F9 clears the demo data buffer. That
  265.         means that any demo in memory when F9 is pressed is erased from       
  266.  
  267.         memory.
  268.  
  269. F10     Press F10 to quit and exit to DOS.
  270.  
  271. DRAWING COMMANDS
  272. These drawing commands allow you to edit existing icons or create your own
  273. from scratch. Use the number keypad for directional drawing commands (be
  274. sure you have set NUM LOCK to ON). All letter commands must be in lowercase.
  275.  
  276. Here are the commands:
  277.  
  278. On the number keypad,
  279. 7       move drawing cursor up/left.
  280. 8       move drawing cursor up.
  281. 9       move drawing cursor up/right.
  282. 4       move drawing cursor left.
  283. 5       toggle the "pen" up/down
  284.         draw as you move cursor [pen down] or just move the cursor [pen up]
  285. 6       move drawing cursor right.
  286. 1       move drawing cursor down/left.
  287. 2       move drawing cursor down.
  288. 3       move drawing cursor down/right.
  289.  
  290. letter commands,
  291. g       Press g to get an icon. A multicolored cursor will appear in the
  292.         upper left corner of the icon display. Move the cursor over the icon
  293.         that you want to get and press ENTER. The icon will appear in the
  294.         design box, replacing whatever was there before. All icon movement
  295.         is done through the design box. The cursor can also be moved into     
  296.  
  297.         the clipboard area to get icons placed there with the "k" command.
  298.  
  299. k       Press k to copy the icon currently in the design box to a space in
  300.         the icon display area or clipboard area. When you press k, the
  301.         cursor will appear in the upper left of the icon display. Place the
  302.         cursor where you want to put the icon and press ENTER.
  303.  
  304. e       Press e to erase the design box. Any graphic image in the box will
  305.         be lost and the box will be white with a black border.
  306.  
  307. c       Press c to select a new drawing color. After you press c, a message
  308.         appears in the message center telling you to select a color. To
  309.         select a color, use the number keys to highlight the color you want
  310.         and press ENTER. This command is only active while the pen is DOWN.
  311.  
  312. h       Press h and the image in the design box will be flipped
  313.         horizontally.
  314.  
  315. v       Press v and the image flips vertically.
  316.  
  317. u       Press u to move the image in the design box up one pixel row.
  318.  
  319. d       Pressing d will shift the image in the design box down one row.
  320.  
  321. x       To quickly change one color of the image in the design box to
  322.         another color, press x. You will be asked what color you want to
  323.         change. Highlight the color you want to change with the cursor at
  324.         the bottom of the screen and press ENTER. Next highlight the color
  325.         you want to change to and press ENTER. Every pixel in the design box
  326.         that is the FROM color will change to the TO color.
  327.  
  328. F2      Press F2 to erase the icons in the clipboard area only.
  329.  
  330. IMPORTANT!
  331. You may have noticed when watching the demos that came on the disk that the
  332. animated objects and foreground objects do not appear as rectangular blocks
  333. while the objects you are drawing do! Why is that? ANIMATE examines each
  334. pixel of the icons used for animated and foreground objects for color 7
  335. (white or light gray or whatever is in palette slot number 7). If it sees
  336. color 7 it skips it, that is, does not copy it onto the background. SO, when
  337. you are drawing icons to be used for animated objects or foreground objects,
  338. use color 7 as the background. If you already drew a bunch with a different
  339. color background, just put each in the design box and use the X command to
  340. quickly change the background color to color 7.
  341.  
  342. Note that the numbering system begins with zero. Color 7 is the 8th color in
  343. the top row of colors at the bottom of the screen.
  344.  
  345.  
  346. ANIMATION
  347. Animation is the process of showing slightly  different images one after
  348. the other in rapid succession. The person viewing the images believes that
  349. the object or objects pictured are moving when in fact they are not.  All
  350. animated games simply draw images out of the player's sight and present them
  351. one after the other at the proper speed to simulate movement. Cartoons are
  352. also created this way, consisting of thousands of drawings viewed in rapid
  353. succession. In our high tech video world it is easy to overlook the basic
  354. reality of what we see.
  355.  
  356. Thanks to technology, YOU can create these wonderful illusions too, with
  357. ANIMATION STATION. If you want to learn the intimate details of animation,
  358. your local library is the best place to look. For now, we'll just
  359. concentrate on how we do it with ANIMATION STATION.
  360.  
  361. HOW IT WORKS
  362. ANIMATE uses whatever graphics are in the third row of icons as the
  363. background. Whatever objects are in the first five positions of the first
  364. row of icons will be in the foreground. The object or objects to animate
  365. must be in the first five positions of the clipboard.
  366.  
  367. If that sounds confusing, execute ANIMATE, press F9 to run a demo, press
  368. y when "Run FISH.ANI Y/N" appears in the message box and watch what happens.
  369.  
  370. Was it too fast for you? Let me explain what you saw.
  371.  
  372. First, the icon set with the fish pictures in it was loaded and appears in
  373. the icon display area at the top of the screen.
  374.  
  375. Second, the five fish pictures are moved to the clipboard in the first five
  376. positions. These will be the object animated (the fish swims back and
  377. forth). Why five pictures? Each is slightly different. When shown rapidly,
  378. one after the other, the eyes move and the fins move. This is called
  379. INTERNAL animation. Not only does the fish move across the screen (EXTERNAL
  380. animation), but the fish looks around, makes swimming movements and blows
  381. bubbles. The fish appears to be "alive", not just a picture of a fish being 
  382. moved back and forth.
  383.  
  384. Third, icons from different parts of the screen are placed in the first five
  385. positions of the top row. ANIMATE will use whatever is in those five
  386. positions as FOREGROUND object, things closest to the viewer, things the
  387. fish swims behind.
  388.  
  389. Fourth, various icons are placed in row three to create the BACKGROUND. This
  390. is the picture our fish swims in front of.
  391.  
  392. Fifth, the animate key (a) is selected to show the animation. Three
  393. questions must be answered before the animation appears.
  394.  
  395. 1. How many cells (pictures) do we want to use for the INTERNAL animation?
  396. In the FISH case we want to use five. That makes the fish look ALIVE, he
  397. moves his fins, looks around and blows bubbles.
  398.  
  399. 2. How many pixels in front of the last picture should we place the next
  400. picture? (EXTERNAL animation) To create movement, each succeeding picture
  401. needs to be in a different place than the last one. The farther away the
  402. next picture is placed from the last picture, the faster the object appears
  403. to move.
  404.  
  405. 3. How long should we SHOW each picture before we show the next one (DELAY)?
  406. If you "flip" the pictures too fast, the moving object becomes a blur, too
  407. slow and the movement is jerky. This display speed is often referred to in
  408. frames per second.
  409.  
  410. Fifth, the animation appears, the fish casually swims in front of the
  411. background and behind the foreground until you press a key and stop him.
  412.  
  413. What's actually happening is this. ANIMATE has copied the icons in the third
  414. row to a place in memory "off screen". There, it places one of the icons of
  415. the fish in it's proper place on the background. Then it places the pictures
  416. that are in the first row of icons at predetermined positions on the
  417. background (the foreground objects). Then the whole "picture" is copied to
  418. the screen where we see it. While we are looking at it, the next one is
  419. prepared. This cycle continues endlessly until you press a key and stop it.
  420.  
  421. To see the same demo again, just press the A key. At the prompts, just press
  422. ENTER (ANIMATE remembers the last set of answers). To experiment, answer the
  423. prompts. For example, to see the fish swim at super speed, press 1 for
  424. number of cells, 9 for pixel movement rate and 0 (zero) for speed. The fish
  425. flies across the screen!
  426.  
  427. THE ANIMATION COMMANDS
  428. The following keys are used in the animation process.
  429.  
  430. a       Press the A key to activate animation. Put the icons to animate in    
  431.  
  432.         the clipboard, prepare the background and place the foreground        
  433.  
  434.         objects in the top row before you press a. If you don't, the          
  435.  
  436.         animation you see probably won't make any sense. After this key is    
  437.  
  438.         pressed, you must answer these three questions;
  439.  
  440.                 1. How many icons are to be used for the internal animation?
  441.                    You can select 1 to 5 icons. These must already be placed
  442.                    in the top row of the clipboard.
  443.  
  444.                 2. How many pixels from the current icon should the next
  445.                    icon be placed?
  446.                    Possible answers are 0 to 9. 0 means the object does not
  447.                    actually move across the screen (see FACE demo). 9
  448.                    simulates high speed.
  449.  
  450.                 3. How long should each picture be shown?
  451.                    Possible answers are 0 to 6. 6 shows the pictures for the
  452.                    longest time, 0 shows them as rapidly as possible.
  453.  
  454. F7      Press F7 to "record" a set of keystrokes and create a demo. When you
  455.         press F7, a tone sounds and the recorder light turns green to remind
  456.         you that you are recording. You can record up to 254 keystrokes. If
  457.         you do not turn the recorder off (by pressing F8) and exceed 254
  458.         keys, the recorder turns itself off.
  459.  
  460. F8      Turns the recorder off. A tone sounds and the indicator light turns
  461.         red to show that the recorder is off.
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466. MAKE YOUR OWN DEMO
  467.  
  468. To make a demo yourself, you need only turn the recorder on, press a series
  469. of keys to accomplish what you want the demo to do, turn the recorder off,
  470. and save the demo to disk.
  471.  
  472. YOUR DEMO, STEP BY STEP
  473.  
  474. First, press F2 to clear the clipboard and press e to erase whatever is in
  475. the design box.
  476.  
  477. Second, turn the recorder on by pressing F7. Each key you press will be 
  478. remembered. Do not record as you draw an icon as the recorder ignores 
  479. drawing commands. Only use the recorder to create demos.
  480.  
  481. Third, load the icon file you will be using by pressing l and y for yes when
  482. it's name appears in the message box. (Even if the correct icon set is
  483. already on screen, load it. It may not be when you want to run the demo!)
  484.  
  485. Fourth, Place the icon(s) to be used for animation in the clipboard top row
  486. starting with the leftmost position.
  487.  
  488. Fifth, construct the BACKGROUND by placing icons in the third icon display
  489. row. Do this until the background picture is finished.
  490.  
  491. Sixth, Put the icons you want to use as FOREGROUND objects in the first five
  492. positions of the first row of the icon display. If you don't want any 
  493. foreground objects, put five solid blocks there that are color 7.
  494.  
  495. Seventh, Press the A key to animate. Answer the three questions. The
  496. animation will appear in the lower portion of the screen.
  497.  
  498. Eighth, The very next key you press should be F8. TURN THE RECORDER OFF. 
  499. This will also stop the animation but don't worry, your demo is still there, 
  500. in the demo buffer.
  501.  
  502. Ninth, Press F5 to name and save your demo to disk.
  503.  
  504. Now you can see your demo again by pressing  the A key and pressing ENTER at
  505. each of the three questions. You can do this over and over until you erase
  506. the clipboard or otherwise disturb the current placement of icons. Or, since
  507. your demo is now saved on disk, just press F9 and y when it's name appears
  508. in the message box. The correct icon set will be loaded and your keystrokes 
  509. duplicated exactly.
  510.  
  511. If your demo didn't come out to your liking, you can record another over it
  512. by giving a new one the same name or delete it at the DOS prompt. No
  513. provision was made within ANIMATE to delete demos, only create them. You can 
  514. create and save as many different demos as your directory will hold.
  515.  
  516. A NOTE ABOUT THE ICON FILES
  517.  
  518. There are four icon files on the evaluation disk. No provision is made to 
  519. add new ones from within the program. If you want to add other icon file 
  520. just copy one of them to a file with a different name but with the VGA 
  521. extension. ANIMATE only recognizes binary icon files with the VGA extension. 
  522. Also, for the demos included on the evaluation disk to execute properly, the 
  523. icon files must appear in numerical order in the directory, that is
  524. ICONS1.VGA, ICONS2.VGA, ICONS3.VGA etc. The reason for this is, when 
  525. recording a demo, the program does not look for file names. it just 
  526. remembers which keys you press.
  527.  
  528. We hope that you enjoy ANIMATION STATION and will be kind enough to register 
  529. your copy. Once again, this product is shareware and the author receives 
  530. nothing for his work except the compensation from registrations. Thank you 
  531. in advance for supporting the shareware concept.
  532.  
  533.  
  534. LEARNING ASSEMBLY LANGUAGE?
  535.  
  536. If you are a student of assembly language you know how long it takes to 
  537. learn and how difficult it is to find just the right information. I 
  538. personally have spent hundreds of dollars and thousands of hours on it.
  539.  
  540. The complete, fully commented source code for ANIMATION STATION is available 
  541. for $79.00. See the order form or call (419) 389-1515 for credit card 
  542. orders.
  543.  
  544. At first that may sound like a lot. Just go buy two or three books and spend 
  545. a couple of months discovering that they don't quite fill the bill, then see 
  546. if it still sounds expensive.
  547.  
  548. The source code includes disk i/o, text processing, memory allocation, 
  549. keyboard input processing, VGA graphics, sound and much much more hard core 
  550. high quality code, and it's all fully commented.
  551.  
  552. Along with the source code you can count on FREE telephone support (as long 
  553. as YOU pay for the call).
  554.  
  555. The source code is delivered in ASCII format, on disk, ready to go! If you 
  556. are trying to learn assembly, do yourself a favor and buy the source code to
  557. ANIMATION STATION. It's worth many times the asking price.
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.                                  SPORTSware
  582.                      ANIMATION STATION REGISTRATION FORM
  583.  
  584.          Quantity   Description                   Price       Total
  585.          -------------------------------------------------------------
  586.          |      | ANIMATION STATION's           |  $10.00  |         |
  587.          -------------------------------------------------------------
  588.          |      | ANIMATION STATION Source Code |   79.00  |         |
  589.          -------------------------------------------------------------
  590.          |      | Shipping Outside USA (each)   |    3.00  |         |
  591.          -------------------------------------------------------------
  592.          |      | Sales Tax (OH Residents only) |     6%   |         |
  593.          -------------------------------------------------------------
  594.                                      TOTAL AMOUNT ENCLOSED |         |
  595.                                                            -----------
  596.          Make checks payable to SPORTSware
  597.          Personal  checks  must be drawn on a US  bank.   If  ordering
  598.          outside the United States, please use a credit card.
  599.  
  600.             Send my FREE SPORTSware TOP 10 SHAREWARE programs on:
  601.                        ___ 5.25"  ___ 3.5" diskettes
  602.  
  603.                   [ ] Check   [ ] VISA   [ ] Master Card
  604.  
  605.          Card Number:  _____ _____ _____ _____     Exp. Date:  _______
  606.         Phone Number:  (______)  _______-________
  607.  
  608.          Signature:  _________________________________________________
  609.                         (credit card orders must be signed)
  610.  
  611.          Name: _______________________________________________________
  612.  
  613.          Address: ____________________________________________________
  614.  
  615.          City: _______________________________________________________
  616.  
  617.          State / Country: ____________________________________________
  618.  
  619.          Zip / Postal Code: __________________________________________
  620.  
  621.             For easy Credit Card registration, Call (419) 389-1515
  622.  
  623.                   Mail to:            SPORTSware
  624.                                       3524 River Road
  625.                                       Toledo, OH 43614
  626.